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 Informations Contextuelles

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L'Entité
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MessageSujet: Informations Contextuelles   Sam 2 Juil - 10:30



CONTEXTE GENERAL


Le multivers... Un rassemblement épars d'une infinité de dimensions. Certaines diamétralement opposées, d'autre très similaires entre elles. Un événement, une décision, un hasard qui provoque un changement mineur ou majeur de l'histoire...

Earth 111 est un de ces mondes... Similaire en surface à Earth One, mais dont les multiples variantes le rendent fondamentalement différent. À quel point le sera t-il ? L'avenir nous le dira.

Nous sommes en l'an de grâce 2002.

Le monde change... Un peu partout, la race humaine est témoin de prodiges dignes de ses plus vieux mythes. Des Hommes et des femmes transcendant les lois de la physique apparaissent aux quatre coins du globle.

Un an plus tôt, l'humanité avait déjà connu sa première révolution... Des cendres d'une ville corrompue, ils avaient émergé : les justiciers. Simples humains seulement dotés d'une habilité exceptionnelle et d'une volonté de fer, ils se sont dressés tel un phare pour l'espoir, se battant tandis que tout le monde semblait avoir abandonné la lutte.

Demi-dieux des temps modernes, le choix est désormais vôtre : vous inspirerez-vous de ces grands Hommes ou chercherez-vous à détruire toutes les valeurs pour lesquelles ils ont combattu ?


L'ère des surhommes a commencée. Pour le moment, la plupart d'entre eux luttent dans l'ombre, opérant depuis quelques mois dans leurs villes respectives. Tandis que d'autres ne sont même pas encore apparus... À vous d'écrire leur légende et de narrer leurs combats !

Nous ne collons pas spécialement à la trame des comics, excepté dans les grandes lignes : si nous attendons que les origines de vos personnages soient plutôt conformes à ce qui a déjà été raconté maintes et maintes fois (Superman vient de Krypton, Hal Jordan est le gardien du secteur 2814 etc.) le développement de vos personnages reste assez libre tant qu'il n'induit pas d’événements ou d'éléments susceptibles de le détourner de son "rôle" initial (pas de Superman qui devient criminel ou de reverse-Flash devenant justicier...). Bien sûr, si le personnage que vous avez choisi est de nature à changer d'alignement par rapport à son histoire d'origine (Carol Danvers, Sinestro...) il vous sera possible de changer de groupe à un moment précis que vous déterminerez (mais pas nécessairement de faire des allers-retour : un point de non retour sera forcément atteint). Toute demande de changement de groupe doit de toute façon être adressée au staff avant d'être opérée.

Il est à noter que le fait qu'un personnage ne soit pas joué n'implique pas nécessairement qu'il n'existe pas. Qu'il soit incarné ou non par un joueur, Superman existe et il en va de même pour chaque personnage prédéfini (excepté bien sûr pour ceux qui ont été temporairement prohibés).

Dernière information (et pas des moindres), rappelez vous que le contexte se situe au début des années 2000, avec tout ce que cela peut-impliquer. La technologie n'est pas encore au niveau actuelle (même si elle en approche rapidement) et seuls quelques privilégiés disposent de moyens plus avancés (Tels que Wayne enterprise, Lexcorp et dans une moindre mesure, Queen Industries). Idem pour internet beaucoup plus lent et un peu balbutiant.
Le 1080p ? Une fiction : on est encore au 240. Bref je crois que vous avez saisi l'idée. En cas de doute n'hésitez pas à vous documenter sur ce qui se faisait à cette époque pas si lointaine !

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Dernière édition par L'Entité le Lun 12 Juin - 6:49, édité 3 fois
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MessageSujet: Glossaire des races    Dim 11 Juin - 15:53



GLOSSAIRE DES RACES


Ce petit glossaire a pour but d'initier un peu plus les néophytes au DCverse (et établir quelques rappels pour les autres) en revenant de façon relativement succincte sur chaque "race" qui peuple le monde.

Cette liste est, bien entendu, non exhaustive et sera sûrement étendue et/ou modifiée dans l'avenir.


Amazones

Race de guerrières exclusivement féminine, les Amazones sont originaires de l'île de Themyscira où elles vivent dissimulées aux yeux du reste du monde.

Créées par les dieux greco-romains pour devenir les gardiennes du monde des hommes, elle sont censées assurer le rôle de passerelle nécessaire à la paix de tous les peuples. De ce fait, elles sont très érudites et maîtrisent un très grand nombre de langues tout en ayant une connaissance étendue des cultures du monde.

Si elles sont humaines en apparence, elles diffèrent toutefois des Hommes normaux dans la mesure où leurs sens et leur force sont bien plus développés. Elles disposent également d'une longévité exceptionnelle, largement 2000 fois supérieur à celle d'un humain lambda. Elles restent toutefois vulnérables et peuvent être tuées avec des moyens conventionnels.

Leur adversaire de toujours est le dieu Grec de la guerre, Arès, dont le but est diamétralement opposé à celui des pacifiques amazones...

Exemple : Hyppolita, Antiope...


Atlantes (Poséidoniens)

Peuple sous-marin dérivé de la race humaine, cette espèce amphibienne est divisée en de nombreuses peuplades différentes (conséquence d'une histoire mouvementée...). Chaque peuplade est rattachée à une grande ville (Atlantis, Xebel...) et entretiennent des rapports plus ou moins diplomatiques en fonction de leur passif historique.

Leur culture et technologie est assez étendue, voire supérieure à celle des humains actuels. En comparaison avec le monde de la surface, leur connaissance et la place de la magie dans leur société sont bien plus mises en avant et parfaitement acceptées comme une réalité pour tout le peuple.

La race "classique" d'Atlante, dite Poséidonienne, est physiquement similaire en tout point à un humain normal... La différence s'établit à un niveau plus physiologique. Acclimaté à la vie en mer, l'atlante dispose d'une musculature accrue et d'une très bonne endurance lui permettant de nager à grande vitesse et lui conférant, de fait, une force et une résistance plus grande qu'un humain normal. Leur vision est également plus développée leur permettant de voir même dans l'obscurité des fonds marins.
Capacité assez étonnante, l'Atlante moyen peut communiquer de manière limitée (variable selon les prédispositions naturelles de chaque individu) par télépathie avec la faune sous-marine.

Toutefois, les Atlantes ne peuvent demeurer bien longtemps hors de l'eau sans risquer une asphyxie qui, à terme, les ferait passer de vie à trépas.

Exemple : Orm Marius, Vulko...


Créatures d'ascendance divine

Derrière ce terme un peu compliqué se cache une réalité assez vaste pouvant en fin de compte se résumer grossièrement à deux termes : Anges et démons.

Respectivement gardiens du paradis et des enfers, ces deux races que tout oppose observent le commun des mortels dans le multivers.

Si les anges restent souvent éloignés des affaires des hommes pour conserver une politique de neutralité, les démons sont davantage interventionnistes, s'amusant à corrompre les mortels par simple envie ou plaisir (ou parfois dans un but plus intéressé : les âmes ont une grande valeur).

Dans les deux cas, ces races maîtrisent la magie à un niveau très avancé et sont des adversaires redoutables pour qui ne maîtrise pas convenablement les arcanes.

Ex : Lucifer Morningstar, Etrigan...


Aliens

Un autre terme fourre-tout qui désigne l'infinité de races différentes présentes dans l'univers. Ils peuvent être d'apparence humanoïde, animale, végétale, etc. et leurs caractéristiques sont également très variables.

Certaines peuplades sont encore très primitives tandis que d'autres sont bien plus avancées que les terriens. Beaucoup d'espèces participent à la scène politique intergalactique tandis que d'autres en ignorent jusqu'à l'existence même.

En conclusion, en dresser une liste exhaustive est donc impossible tant ils peuvent en exister.

Exemple : Martian Manhunter, Lobo...


Métas

Initialement normaux, un gène latent pouvant s'activer spontanément ou à l'aide d'un élément déclencheur, les dotent de pouvoirs extraordinaires ou de facultés inhabituelles pour leurs races (ou tout du moins, très largement accrues).

Capables de voler, de manipuler les éléments et bien d'autres, ils sont potentiellement une menace... Ou le meilleur espoir de l'humanité dans les temps troublés qui s'annoncent.

Ex : Flash, Deathstroke...


Humains

Race peuplant la terre, ils ne sont ni spécialement très forts ni très avancés mais disposent d'une intelligence plutôt correcte, leur permettant de s'en tirer à bon compte.

En général, ils ignorent tout de la magie, de la politique intergalactique et, de manière globale, de tout ce qui peut sortir de l'ordinaire. L'existence des méta-humains et des super-pouvoirs commence juste à devenir une réalité pour eux.

En tant que justiciers ou criminels, ils parviennent essentiellement à rivaliser avec leurs congénères méta-humains grâce à leurs ressources et leur intelligence... Ce qui est un minimum lorsqu'on veut se frotter à des êtres surhumains. Sans ces deux conditions réunis, il ne s'agit que de criminels ordinaires ou de justiciers du dimanche...


Mystiques

L'ensemble des entités en rapport avec la magie. Ce sont au mieux des humains normaux dotés naturellement (ou par l'étude des arcanes) de pouvoirs magiques ou, au pire, des créatures damnées et maudites transformées en monstres ou en esprits.

Leurs capacités sont très variées, leur conférant la maîtrise des éléments, la capacité d'invoquer ou de conjurer des créatures, de traverser le temps et les dimensions, etc.

Il y a globalement un sort pour tout : le plus compliqué reste de le maîtriser. Seuls les plus puissants sorciers parviennent à déformer l'espace-temps ou à asservir avec aisance les forces du paradis et des enfers.

Exemples : Zatanna Zatarra, John Constantine...


Tritonniens

Sous espèce Atlante, les tritonniens de distinguent de leurs cousins poséidonniens de part la présence d'une queue de poisson en lieu et place de leurs jambes (l'origine de cette différence s'est perdue dans les méandres du temps...) .

Au delà de ça, leurs caractéristiques sont similaires à celle des atlantes conventionnels, si ce n'est leur inaptitude pour la vie terrestre. Encore est-il, nombreux tritonniens sont capables de changer leur queue (ou tentacules) par des jambes une fois hors de l'eau. Plus que des guerriers, ils s'intéressent davantage à la magie ou à la science bien que, ironiquement, la ville de Tritonis soit l'une des plus isolées.


Vampires

Créatures damnées, les vampires sont des prédateurs nocturnes contraints de consommer du sang pour survivre... En échange de ce "petit" désagrément ils sont dotés de toute une panoplie de pouvoirs variant d'un individu à l'autre : Force et vitesse décuplées, sens accrus, pouvoirs psychiques ou télékinétiques, métamorphose, etc.

Les contes et légendes n'ont pas menti : les vampires redoutent un certain nombre de choses. L'ail, le pal, les rayons ultraviolets, les crucifix et l'eau bénite sont autant de faiblesses connues de ces suceurs de sang... Ce que Stocker n'avait pas dit, c'est que rares sont les vampires à cumuler une faiblesse totale à tous ces éléments. Certains sont moins sensibles à certaines choses qu'à d'autres, tandis que les vampires les plus anciens et les puissants ont de nombreuses immunités.

Il existe trois catégories de Vampire : les "Sang-purs" (vampire dès la naissance), les "convertis" (transformés en vampire) et les Dhampires (hybrides humains-vampire). Si les Sang-purs sont les plus puissants en terme de pouvoirs, certains hybrides (même jeunes) ont une résistance accrue à certaines des grandes faiblesses vampiriques. Les Dhampires, eux, cumulent les avantages des deux races sans les faiblesses.

À noter qu'une transformation ratée en vampire peut produire une goule : mort-vivant stupide, décérébré et extrêmement dangereux ( de part sa force, sa vitesse et sa faim incontrôlée).


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Dernière édition par L'Entité le Dim 11 Juin - 17:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Informations Contextuelles   Dim 11 Juin - 17:10



GLOSSAIRE DES FONCTIONS


Vous vous êtes décidés pour la race de votre rêve ? Parfait ! Reste encore à voir ce que vous allez faire de ce personnage.

La vie nous range souvent dans des petites cases : voici celles de ce forum. ATTENTION : les activités ci dessous ne mentionnent pas les activités criminelles ou super-héroïque qui constituent l''éventuelle double-vie de son personnage, mais bel et bien l'activité/profession qu'il fait au quotidien.



Corps de Lantern

Tirant leur puissance de leurs anneaux de pouvoir, on connait principalement le corps Green Lantern, gardiens respectés et respectables des galaxies de l'univers. Il en existe en réalité bien plus : un corps pour chaque couleur du spectre émotionnel.

Certaines couleurs n'ont toutefois jamais été utilisées en raison de leur dangerosité et du contrôle qu'elle pourrait établir sur le porteur de l'anneau (rouge, violet et jaune...). Si les Green et Blue Lantern gardent le contrôle sur leur anneau, les couleurs plus "chaudes" du spectre émotionnel produisent le phénomène inverse (ascendance émotionnelle de l'anneau sur le porteur...).

Chaque anneau tire son pouvoir d'une émotion bien précise. En l'exploitant, il permet la création de "construct", une sorte d'objet fluorescent et solide modelé par la seule imagination de son porteur. La résistance d'un construct dépend de l'intensité de l'émotion produite par le manieur de l'anneau (exemple : une faible volonté produit un construct vert friable... À l'inverse, un grande volonté le rendra quasi indestructible). Il n'y pas vraiment de limite à ce que l'anneau peut produire, si ce n'est celle de la puissance émotionnelle et de l'imagination de qui le porte.

Les possibilités offertes par ces armes sont donc immenses... D'où l'importance de ne pas les confier à n'importe qui.

Groupes possibles : Justicier, Criminels, Solitaires


Gangs, truands et autres psychopates

Les petits truands sont des cambrioleurs ou braqueurs à la petite semaine, isolés et peu aguerris : des proies de choix pour tout justicier débutant.

Plus inquiétants, les membres de gangs : principalement présents dans les villes de Gotham, Star et Coast City. Ce sont des regroupements de gangsters bien organisés menant la vie dure aux forces de l'ordre. Leurs principales activités se résument au racket, au braquage et aux vols en tout genre. Ce sont bien sûr des individus ordinaires (et souvent pas très fins) mais leur nombre et leur équipement les rendent bien plus dangereux.

Dans les groupes les mieux organisés et les plus importants on dénombre actuellement :

- Le gang du Pingouin (Gotham)
- Le gang du Joker (Gotham)
- La Mafia Italienne : Maronni, Falcone... (Gotham)
- La Mafia (encore balbutiante) de Brick (Star City)
- Les triades Chinoises (Gotham et Coast City)

Dernière "caste" (et pas des moindres) les psychopathes. Tueurs, violeurs, etc. Ils n'ont aucun autre but que le chaos ou leur obsession.

Groupes possibles : Criminels, Mafieux


Ligue des ombres

Organisation multi-séculaire et éco-terroriste initialement dirigée par l'illustre Ra's Al Ghul, la ligue combat la corruption et le crime dans le monde à l'aide d'une justice plus qu'expéditive.

Comportant dans ses rangs des guerriers surentraînés formés à de nombreuses formes d'art-martiaux et à un très vaste panel d'armes blanches. En général, ils obéissent aux ordres sans se poser des questions, croyant fermement à la justesse de leur cause. De ce fait, ils n'hésitent pas à perpétrer le meurtre de masse si la situation l'exige (politique de la terre brûlée).

Groupes possibles : Ligue des Ombres


Profession ordinaire

Journaliste, avocat, ouvrier, commerçant... Des professions sans rapport avec le combat et tout à fait communes. Pour tout résumer, une vie honnête à moindres risques. Pour ceux qui n'ont pas certaines activités nocturnes (ou diurnes d'ailleurs) beaucoup plus dangereuses, bien entendu...

Groupes possibles : Justiciers, Criminels, Solitaires, Citoyens


Profession militaire

On parle ici de l'activité militaire au sens large : de soldat professionnel dans l'US Army aux membre de SMP (société militaire privée) en passant par le mercenaire franc-tireur. De façon globale, c'est ici que l'on retrouve les manieurs de pétoire en tout genre...

Bien que les motivations puissent varier d'un individu à l'autre, on retrouve aussi des caractéristiques similaires : notions poussées de hiérarchie, entraînement, rigueur, discipline, etc.

Groupes possibles : Justiciers,Citoyens, Solitaires


Représentant de la loi

On aurait presque pu le classer dans les professions ordinaires si son exercice n'était pas aussi dangereux sur Earth-111. Nonobstant du crime organisé, les policiers et autres représentants de l'ordre doivent aujourd'hui faire face à la super-criminalité... Et ce n'est pas de tout repos.

Groupes possibles : Justiciers, Citoyens, Solitaires, Hommes de loi


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MessageSujet: Re: Informations Contextuelles   Dim 11 Juin - 21:10



GLOSSAIRE DES POUVOIRS




Voici une liste plus ou moins exhaustive des différents pouvoirs possibles pour vos personnages :

Pouvoirs Méta-humains ou Surhumains

Un facteur d'origine scientifique (évolution, radiation, environnement etc.) vous a donné une capacité surhumaine, réveillant un potentiel lattant en vous. Dans certains cas, votre gène méta-humain (anomalie génétique rare) vous confère l'accès à des capacités qu'aucun individu normal ne serait en mesure de maîtriser. Dans d'autres situation, la physiologie de certaines espèces leurs confères d'extraordinaires capacités dans un environnement précis (ex : soleil jaune pour les Kryptoniens)

  • Augmentation : Vous êtes plus fort, plus rapide, plus résistant, plus endurant qu'un humain normal, vous permettant d'encaisser davantage, d'infliger des coups puissants ou d'utiliser une capacité normale pour votre race à un degré jamais encore atteint. Pour résumer une des capacités naturelle pour votre race s'est retrouvée développée à un point bien supérieur à celui de la norme.

  • Génération spontanée : Capacité de modeler à sa guise la structure atomique pour créer à partir de "rien" un objet ou un élément (capacité de lancer des flammes, éclairs, créer des solides etc.) ou de générer à partir de son corps de l'énergie.

  • Manipulation : Vous pouvez manipuler à votre guise la structure atomique des  quatre éléments ou de matières tel que les métaux, les minéraux, la peau... (Aquakinésie, Pyrokinésie, magnétisme etc. sont autant de pouvoirs de manipulation.)
    ATTENTION : contrairement à la génération spontanée, vous ne pouvez pas  créer de vous même l'élément que vous manipulez : il vous faut une source à proximité.

  • Polymorphisme : Capacité de changer de forme physique pour adopter l'apparence d'une autre personne, d'un animal, d'une créature etc.

  • Super-vitesse : Imprégné par la Speedforce (ou force véloce) votre personnage peut atteindre des vitesses phénoménales. Les applications sont multiples : Annulation de la gravité (permettant de marcher sur l'eau ou de courir à la verticale), Intangibilité (en faisant vibrer ses molécules) etc.

  • Télépathie : Capacité de communiquer par la pensée et de manipuler celle d'autrui.

  • Télékinésie : Capacité de déplacer les objets par le pouvoirs de l'esprit.

  • Vampirisme : Pour survivre, votre corps a besoin d'absorber au dépend d'un autre organisme de l'énergie, des fluides etc.

  • Vol : Pour une raison ou une autre, vous êtes en mesure d'ignorer la gravité et de voler (à une vitesse plus ou moins rapide).




Pouvoirs Magiques

La maîtrise des arcanes vous permet de maîtriser des pouvoirs extraordinaire. Avec la magie, nul besoin d'un potentiel de départ : l'étude des sorts est virtuellement permise à n'importe qui... Toutefois, les prédispositions sont importantes et les descendants de grand magiciens dispose d'un potentiel bien plus important qu'un simple humain venant d'apprendre la magie.

  • Altération : Capacité d'altérer la réalité dans le sens le plus large du terme pour :

    - Voyager entre le temps et l'espace (voyage temporel, téléportation etc.) et même créer des dimensions de poche.

    - Déformer ou de créer de la matière à sa guise (Se transformer ou transformer quelqu'un d'autre, déplacer et/ou changer la forme des objets, créer par la seule force de sa pensée un objet etc.)

    - Créer des barrières de protection ou d'enchanter un objet (= lui donner un ou plusieurs pouvoir magique)...

    - Ressusciter les morts (en général en l'échange d'une autre âme)

    - Maudire une autre personne ou annuler une malédiction.

    Pour résumer L'altération est un domaine globalement bien trop vaste pour être décrit de manière exhaustive. Retenez que si vous manipulez d'une quelconque façon le substrat du réel, il s'agit d'altération.

  • Alchimie : Connaissances des composés et plantes magiques servant à créer philtres et élixirs.

  • Éléments : Manipulation et génération des quatre éléments. Ce sont les sorts les plus simples et accessibles aux novices, mais aussi les plus dévastateurs si manipulés par un maître.

  • Exorcisme : Capacité de libérer une personne possédée. (cf Possession)

  • Illusion : Aptitude à générer des "mirages" parfois plus vrais que nature pour tromper l'ennemi. Un maître illusionniste peut même tuer son adversaire si ce qu'il projette est suffisamment réaliste.

  • Invocation : Capacité d'invoquer à sa guise un familier, un démon ou tout autre créature qui se battra au service de son invocateur ou le conseillera.

  • Lévitation : Capacité de planer ou voler. Ne permet pas d'atteindre de grandes vitesse mais suffisant pour se déplacer plus rapidement qu'à pied ou se tirer d'un mauvais pas.

  • Possession : Capacité de transférer son essence ou celle d'une autre personne dans le corps d'un tiers pour en prendre le contrôle total ou emprisonner quelqu'un.

  • Psychométrie : Capacité de "lire" le vécu d'un objet.

  • Télépathie : Capacité de communiquer par la pensée et de manipuler celle d'autrui.

  • "Troisième Œil" : Don de voir l'avenir d'une personne ou d'un plan dimensionnel tout entier, mais également de voir les esprits et les âmes des défunts.




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MessageSujet: Re: Informations Contextuelles   Dim 18 Juin - 19:04



LES VILLES




Earth 111 est similaire à bien des points à notre réalité... À quelques exceptions près. Vous aurez l'occasion sur ce forum de parcourir cinq villes exceptionnelles, épicentre de toutes les bizarreries de ce monde. Chacune d'entre elle est très différente est possède ses propres spécificité.

Central City

Protégée par Flash, le bolide au costume rouge, Central City est peut-être la plus petite métropole des cinq villes jouable sur le forum. Paisible dans globalité, le crime n'y est que rarement un problème et la plupart des crimes dont la police doit s'occuper sont en général de petits délits. La mafia y est inexistante.
L'on peut établir en résumé qu'en dehors des Super-vilains que combat parfois le héros de la ville il s'y passe rarement quelque chose de grave.

Que vouliez aller faire un tour dans le café Jitters ou faire une promenade dans la forêt qui borde le nord de la ville, les idées ne manquent pas pour passer un bon moment à Central City !

Coast City

Ville typique de la Californie, on y voit autant des plagistes que de nerds respectivement attirés par le tourisme balnéaire et les nombreux points d'intérêt concernant les nouvelles technologies !

L'aviation occupe également une place importante dans l'histoire de la métropole, tant Ferris Aircraft a su rapidement s'imposer comme un pionnier majeur de la R&D sur l'aviation.

Mais ce portrait idyllique est terni depuis quelque temps par une montée inquiétante du crime organisée dans la partie sud de la ville. Gangsters et autres triades chinoises s'en disputent âprement le contrôle et la police commence à ne plus suffire...

Conscient de cette situation, le super-héros local, Green Lantern, a commencé un petit nettoyage des rues du quartier sud.

Gotham City

Qualifié par certains comme étant "la ville la plus pourrie des USA", l'on remarque rapidement en demeurant quelques temps dans la ville que ce titre est mérité...

Psychopates, bandits et gangs y pullulent : la Mafia y est organisée comme rarement. Dans les rues de la ville, ces Al Capone des temps modernes se battent tandis que les citoyens reçoivent les balles perdues.

Seule l'arrivée du Batman, sorte de précurseur de cette mode des héros costumés qui commence à faire rage, a ramené un tant soit peu d'espoir à une population terrorisée. Mais un homme seul est-il suffisant quand la folie guette à chaque coin de rue ?

Metropolis

L'une des plus grandes villes des USA, placée sous la protection du héros le plus puissant du monde.

Nombreux sont les points d'intérêt justifiant à eux seuls une visite de la ville : le Daily Planet, la Lex Corp, Le siège de Star Labs... Le tourisme ne présente plus aucun risque puisque Superman veille !

... C'est typiquement le genre d'accroche que l'on pourrait trouver sur un tract publicitaire. La vérité est une tout autre, même si ce qui est dit ci-dessus n'est pas pour autant qu'un tissu de mensonges.

Metropolis possède sa part d'ombre, comme toute chose en ce bas monde... De la criminalité, grande ville oblige, et de la misère (Suicide Slum en témoignera).

L'arrivée de Superman a grandement contribué à faire baisser ces deux paramètres... Mais aussi fort qu'il soit il ne peut être partout. Et une légende telle que la sienne attise certaines jalousies... Certaines personnes n'hésiteront pas à mettre toute la ville à feu et à sang pour avoir l'immense privilège d'avoir terrassé l'invincible homme d'acier.

Star City

Située près de Gotham City, seule la baie de Gotham sépare les deux métropoles. Si la vie y reste relativement agréable, la corruption qui émane de sa voisine semble lentement atteindre Star City...

Au sud, quartier pauvre et insalubre, la mafia profite du terreau fertile que lui offre toute cette misère pour s'y développer, profitant de la presque absence des forces de l'ordres.

Si le nord et le centre de la ville sont encore épargnée par le crime en bande organisée, la situation ne tardera pas à devenir similaire à celle de Gotham si personne ne fait rien.

Cela, Green Arrow et sa compagne Black Canary l'ont compris. Qu'il s'agisse d'aider les défavorisés ou de botter le cul des criminels ces deux-là se battront jusqu'à ce que la ville retrouve sa splendeur d'autrefois !


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