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 04- Pouvoirs Méta-humains et magiques

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L'Entité
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MessageSujet: 04- Pouvoirs Méta-humains et magiques   Dim 11 Juin - 21:10



GLOSSAIRE DES POUVOIRS




Voici une liste plus ou moins exhaustive des différents pouvoirs possibles pour vos personnages :

Pouvoirs Méta-humains ou Surhumains

Un facteur d'origine scientifique (évolution, radiation, environnement etc.) vous a donné une capacité surhumaine, réveillant un potentiel lattant en vous. Dans certains cas, votre gène méta-humain (anomalie génétique rare) vous confère l'accès à des capacités qu'aucun individu normal ne serait en mesure de maîtriser. Dans d'autres situation, la physiologie de certaines espèces leurs confères d'extraordinaires capacités dans un environnement précis (ex : soleil jaune pour les Kryptoniens)

  • Augmentation : Vous êtes plus fort, plus rapide, plus résistant, plus endurant qu'un humain normal, vous permettant d'encaisser davantage, d'infliger des coups puissants ou d'utiliser une capacité normale pour votre race à un degré jamais encore atteint. Pour résumer une des capacités naturelle pour votre race s'est retrouvée développée à un point bien supérieur à celui de la norme.

  • Génération spontanée : Capacité de modeler à sa guise la structure atomique pour créer à partir de "rien" un objet ou un élément (capacité de lancer des flammes, éclairs, créer des solides etc.) ou de générer à partir de son corps de l'énergie.

  • Manipulation : Vous pouvez manipuler à votre guise la structure atomique des  quatre éléments ou de matières tel que les métaux, les minéraux, la peau... (Aquakinésie, Pyrokinésie, magnétisme etc. sont autant de pouvoirs de manipulation.)
    ATTENTION : contrairement à la génération spontanée, vous ne pouvez pas  créer de vous même l'élément que vous manipulez : il vous faut une source à proximité.

  • Polymorphisme : Capacité de changer de forme physique pour adopter l'apparence d'une autre personne, d'un animal, d'une créature etc.

  • Super-vitesse : Imprégné par la Speedforce (ou force véloce) votre personnage peut atteindre des vitesses phénoménales. Les applications sont multiples : Annulation de la gravité (permettant de marcher sur l'eau ou de courir à la verticale), Intangibilité (en faisant vibrer ses molécules) etc.

  • Télépathie : Capacité de communiquer par la pensée et de manipuler celle d'autrui.

  • Télékinésie : Capacité de déplacer les objets par le pouvoirs de l'esprit.

  • Vampirisme : Pour survivre, votre corps a besoin d'absorber au dépend d'un autre organisme de l'énergie, des fluides etc.

  • Vol : Pour une raison ou une autre, vous êtes en mesure d'ignorer la gravité et de voler (à une vitesse plus ou moins rapide).




Pouvoirs Magiques

La maîtrise des arcanes vous permet de maîtriser des pouvoirs extraordinaire. Avec la magie, nul besoin d'un potentiel de départ : l'étude des sorts est virtuellement permise à n'importe qui... Toutefois, les prédispositions sont importantes et les descendants de grand magiciens dispose d'un potentiel bien plus important qu'un simple humain venant d'apprendre la magie.

  • Altération : Capacité d'altérer la réalité dans le sens le plus large du terme pour :

    - Voyager entre le temps et l'espace (voyage temporel, téléportation etc.) et même créer des dimensions de poche.

    - Déformer ou de créer de la matière à sa guise (Se transformer ou transformer quelqu'un d'autre, déplacer et/ou changer la forme des objets, créer par la seule force de sa pensée un objet etc.)

    - Créer des barrières de protection ou d'enchanter un objet (= lui donner un ou plusieurs pouvoir magique)...

    - Ressusciter les morts (en général en l'échange d'une autre âme)

    - Maudire une autre personne ou annuler une malédiction.

    Pour résumer L'altération est un domaine globalement bien trop vaste pour être décrit de manière exhaustive. Retenez que si vous manipulez d'une quelconque façon le substrat du réel, il s'agit d'altération.

  • Alchimie : Connaissances des composés et plantes magiques servant à créer philtres et élixirs.

  • Éléments : Manipulation et génération des quatre éléments. Ce sont les sorts les plus simples et accessibles aux novices, mais aussi les plus dévastateurs si manipulés par un maître.

  • Exorcisme : Capacité de libérer une personne possédée. (cf Possession)

  • Illusion : Aptitude à générer des "mirages" parfois plus vrais que nature pour tromper l'ennemi. Un maître illusionniste peut même tuer son adversaire si ce qu'il projette est suffisamment réaliste.

  • Invocation : Capacité d'invoquer à sa guise un familier, un démon ou tout autre créature qui se battra au service de son invocateur ou le conseillera.

  • Lévitation : Capacité de planer ou voler. Ne permet pas d'atteindre de grandes vitesse mais suffisant pour se déplacer plus rapidement qu'à pied ou se tirer d'un mauvais pas.

  • Possession : Capacité de transférer son essence ou celle d'une autre personne dans le corps d'un tiers pour en prendre le contrôle total ou emprisonner quelqu'un.

  • Psychométrie : Capacité de "lire" le vécu d'un objet.

  • Télépathie : Capacité de communiquer par la pensée et de manipuler celle d'autrui.

  • "Troisième Œil" : Don de voir l'avenir d'une personne ou d'un plan dimensionnel tout entier, mais également de voir les esprits et les âmes des défunts.




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